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LES PERSONNAGES DE BASE

Voici la liste des personnages de SPORZ pour une partie de base, et les pouvoirs qu'ils possèdent.
 

 

[ MUTANT ]

Chaque nuit les mutants vont désigner un joueur à muter. Ce joueur est transformé en mutant.

Ils désignent aussi une personne à paralyser, c'est à dire une personne qui n'aura pas la possibilité de jouer son action cette nuit, mais agira normalement par la suite.
 

[ MEDECIN ]

Chaque nuit les médecins agissent s'ils n'ont pas été mutés ou paralysés.

Chacun peut soigner un autre joueur.

Si on est mutant et qu'on se fait soigner, alors on redevient sain. Sinon rien ne se passe.

Le mutant originel ne peut jamais être soigné.

 

Informaticien

[ INFORMATICIEN ]

Chaque nuit l'ordinateur de bord indique à l'Informaticien le nombre exact de mutants à bord.

Image du Psychologue

[ PSYCHOLOGUE ]

Chaque nuit le Psychologue désigne un joueur. Il apprend si sa cible est mutante ou non (mais ne connait pas son rôle).

Image de l'Espion

[ ESPION ]

Chaque nuit l'Espion désigne un joueur. Il apprend si sa cible a oui ou non été mutée, paralysée, soignée, ou inspectée par le psychologue cette nuit (le meneur fait oui ou non de la tête à chaque fois pour que seul l'Espion sache exactement ce qu'il est arrivé à sa cible cette nuit).
 

Image de l'Astronaute

[ ASTRONAUTE ]

L'Astronaute garde les yeux fermés toute la nuit.

N'étant pas indispensable, il peut donc prendre plus de risques en journée lorsqu'il bluffe.

De plus, lorsqu'il se fait paralyser il a la garantie que TOUS les autres joueurs ont pu agir : en servant de paratonnerre il fait avancer la cause de son camp.
 

 

 

PERSONNAGES SUPPLEMENTAIRES

Voici la liste des personnages supplémentaires de SPORZ à uttiliser lorsque le Meneur et les joueurs sont à l'aise avec le fonctionnement des personnages de base.

 

Image du Fanatique

[ FANATIQUE ]

Le Fanatique n'a pas de pouvoir spécial, mais il gagne la partie si les mutants gagnent.

Image du Généticien

[ GÉNÉTICIEN ]

Chaque nuit le Généticien désigne un joueur. Il apprend si sa cible est de génôme Résistant, Hôte, ou Standard.

Le Résistant ne peut jamais être muté.

Les Hôtes ne peuvent jamais êtes soignés.

Les joueurs de génômes Standard peuvent être mutés ou soigner normalement.
 

Image du Hacker

[ HACKER ]

Chaque nuit le Hacker peut "pirater" les fichiers d'un rôle donné.

Il a le choix entre Informaticien, Psychologue, Généticien, Espion.

Il reçoit l'information de la nuit correspondante.

Par exemple s'il choisit Informaticien, il sait combien l'Informaticien a vu de mutants cette nuit.

S'il choisit Psychologue (respectivement Généticien ou Espion) il sait QUI a été inspecté par le Psychologue (respectivement le Généticen ou l'Espion).
 

 


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