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Règles du jeu (version courte)


Présentation et but du jeu

Sporz est un jeu d'intrigue, où les joueurs doivent mener une enquête pour déceler qui parmi eux est mutant. Les mutants de leur côté doivent se répandre dans l'équipage jusqu'à avoir converti tous les autres joueurs alors même qu'il n'y a qu'un seul mutant en début de partie. Pour mener à bien leur objectif, les joueurs devront coopérer sans pour autant se faire confiance, récolter des informations et essayer de percer à jour les objectifs de chaque joueur sans fournir sur soi plus d'information que nécessaire. Pour cela, mensonges, bluffs, intox seront de mise, ainsi que la maîtrise de sa surprise et de son intérêt face aux informations reçues. Dans ce jeu très psychologique, il faudra aussi faire preuve d'un grand esprit de déduction pour comprendre la situation réelle, dégager la vérité des bluffs et des erreurs commises par les autres joueurs.

Le jeu est supervisé par un Maître du jeu, surnommé l'Ordinateur de bord (OdB)


Caractéristiques des joueurs

Chaque joueur possède trois attributs:
  • un état (connu uniquement du joueur et correspondant aux deux camps) :
    • * sain
    • * mutant
  • un génome (connu initialement seulement de l'OdB sauf exceptions) :
    • * hôte : le joueur n'est pas affecté par les soins (une fois mutant il le reste à jamais),
    • * résistant : le joueur est insensible à la mutation (il restera sain toute la partie),
    • * normal : le joueur peut être muté et soigné (il peut changer plusieurs fois de camp).
  • un rôle (connu uniquement du joueur) :
    • * un mutant de base (hôte),
    • * deux médecins qui se connaissent (de génome normal),
    • * un psychologue,
    • * un généticien,
    • * un informaticien,
    • * un espion,
    • * un hacker,
    • * des simples astronautes.

Déroulement de la partie


Mise en place initiale


On affecte les rôles aux joueurs.
Tout les joueurs sont sains sauf le mutant de base qui est mutant.
Pour les génomes, le mutant de base est de génome hôte. Les médecins sont de génome normal. Parmi les joueurs restants, sont tirés au sort, à leur insu, un hôte et un résistant (tous les autres ont un génome normal).

Ensuite, les joueurs se concertent pour élire un chef : il tranchera en cas d'égalité des votes parmi les ex-æquo.
Il y a ensuite une succession de nuits et de jours.

La nuit

Toutes les actions sont facultatives et secrètes et ne peuvent être effectuées que si on n'a pas été paralysé la nuit en question. L'OdB veille à simuler le déroulement des actions qui n'ont pas pu/voulu être faites.

Les mutants se concertent. Ils décident de muter ou tuer une personne, et d'en paralyser une autre.
  • une personne mutée devient immédiatement mutante sauf si elle est résistante (elle apprend donc son génome).
  • une personne tuée est éliminée du jeu.
  • une personne paralysée n'agira pas la nuit en question.
- personne ne pourra savoir quoi que ce soit d'une personne infectée cette nuit là (elle saura juste que la personne a été infectée).

Les médecins qui sont mutants ou paralysés ne se réveillent pas. Un médecin muté veut aider les mutants et ne cherchera donc pas à faire savoir à son collègue qu'il n'est pas juste paralysé.
Si un médecin se réveille seul il peut soigner ou tuer une personne.
Si les deux médecins se réveillent, ils se concertent et peuvent soit soigner une personne chacun soit tuer une seule personne à deux.
  • une personne soignée est informée de son soin. Elle devient ou reste saine sauf si elle est mutante hôte (un mutant hôte soigné est donc informé de son génome). Les médecins n'apprennent rien.
  • une personne tuée est éliminée.

Le psychologue connaît l'état d'une personne de son choix.

Le généticien connaît le génome d'une personne de son choix.

L'informaticien connaît le nombre de mutants.

L'espion apprend ce qui est arrivé à une personne de son choix (sans le résultat) : à savoir si elle a été mutée, paralysée, soignée, inspectée par le psy et par le généticien.

Le hacker pirate un rôle parmi psychologue, généticien et informaticien, mais ne peut pirater deux fois de suite le même rôle. Il connaît alors le résultat et la cible (pour le psy et le généticien) obtenu par le rôle correspondant.

Le traître ne fait rien de spécial mais joue du côté des mutants indépendamment de son état.


Dans le jeu online (Spel), les actions sont faites via un formulaire. Sinon le MJ doit mener la nuit de la façon décrite
ici.


La journée

S'il y a eu des morts la nuit, le MJ commence par faire leur autopsie en révélant publiquement leur rôle, état et génome.

Il y a ensuite des discussions par petits groupes pour échanger des informations et suspicions. À la fin le MJ invite les joueurs à voter :
  • le vote est donné secrètement au MJ
  • le vote peut être soit un joueur, soit "blanc". "Blanc" signifie qu'on souhaite que personne ne meure. On peut aussi s'abstenir.
Les résultats sont ensuite publics et celui qui a la majorité meurt (s'il y a égalité, le chef tranche entre les ex-æquo). Il est autopsié. Il y a élection d'un nouveau chef le cas échéant.

Fin de partie et but du jeu

La partie est remportée par les mutants si tout l'équipage est mutant, elle est remportée par les sains s'il n'y a plus de mutant.
Si rien ne peut empêcher un camp de gagner (par exemple une majorité de mutants), le MJ arrête la partie avant.
Un joueur veut la victoire de son camp actuel à tout prix. Pour cela, il est prêt à mourir ou même à tenter de changer de camp si ça peut faire gagner le camp auquel il appartenait.
Aussi la notion de victoire individuelle n'est pas vraiment définie sauf si vous êtes resté dans le même camp toute la partie.
Ce qui compte, c'est d'avoir mené la bonne stratégie chaque jour pris séparément. Vous pouvez considérer avoir gagné le jour 1 d'une partie et perdu le jour 2. Et bien sûr, il vaut mieux avoir gagné pour les jours où il y a eu le plus d'enjeu et perdu pour les jours où la partie était, dès le matin, quasi perdue pour votre camp.

Remarques

  • Cela signifie, entre autres, que si vous vous réveillez au tour des mutants puis que êtes soigné, vous devenez un sain qui connait tous les mutants... et qui veut leur perte !
  • Mourir ne signifie en rien avoir perdu. Ainsi un mutant de base peut très bien vouloir faire un bluff qui le fera tuer mais qui révélera les médecins à son muté.
  • Changer de camp n'est pas une trahison : comme cette décision n'a pas été prise par vous, on ne vous reprochera pas d'agir à l'encontre de vos anciens alliés. Continuer à agir pour votre ancien camp serait par contre une trahison et c'est interdit.
  • Si vous avez du mal avec le fait que vous puissiez un jour défaire la stratégie que vous aviez montée la veille, pensez aux films de mutants ou zombies. Quand un protagoniste est sain, il veut la survie de ses compagnons et lui-même sains. Il n'anticipera jamais sa future vie de mutant/zombie même s'il est dans une situation désespérée.

Voir les principales erreurs à éviter quand on débute

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